2551/12/08

50 ways to become a better designer > Part 2 (11-20)

Best practice ทักษะที่ดี
Work smarter,
not harder,
with advice for best working practice
ทำงานให้ฉลาดขึ้น
มิใช่หนักขึ้น คือข้อเตือนสติ
เพื่อสร้างทักษะที่ดีเยี่ยมในการทำงาน
--
11. KEEP A LIBRARY เก็บเป็นไลบรารี่ไว้

“When working with Flash files, I always make a point of giving my layers and symbols relevant and self-explanatory names. I also keep a file called “library”, which contains timers, loopers, buttons, code snippets and symbols that I use regularly. This really speeds up production” .
SUPPLIED BY: OZ DEAN
“เมื่อทำงานกับไฟล์แฟลช ฉันจะสร้างชื่อให้เลเยอร์ สัญลักษณ์ ที่สัมพันธ์กันเป็นชื่อที่เข้าใจง่ายเสมอ และเก็บไว้ในไฟล์ที่เรียกว่า Librairy ด้วย มันจะมีทั้ง timers, loopers, buttons, code snippets และ symbols ที่ฉันใช้อยู่บ่อยๆ นี่ทำให้ทำงานเร็วขึ้น”
โดย ออซ ดีน

12. WEB STANDARDS เว็บมาตรฐาน
“When designing websites you can save loads of time by using Firefox extensions such as Web Developer, HTML Validator and Fangs. Each will reduce the time it takes to create standardscompliant, accessible websites.”
SUPPLIED BY: ODOG
“เมื่อออกแบบเว็บไซต์ คุณสามารถประหยัดเวลาได้โดยการใช้เอกซ์เทนชั่นอย่าง Firefox เป็นดั่งนักพัฒนาเว็บ, HTML และ Fangs ที่ใช้ได้โดยถูกกฎหมาย สิ่งเหล่านี้จะช่วยลดเวลาในการสร้างคอมโพแนนท์มาตรฐาน และการเข้าถึงเว็บไซต์”
โดย โอด็อก

13. KEEP IT CURRENT ให้เป็นปัจจุบันเสมอ
“Visit sites such as pixelsurgeon.com or designiskinky.com and read Computer Arts. Staying up to date with design doesn’t mean just looking at the work of others, you should know the industry and stay ahead of the software curve. Don’t fall behind as many designers do, but don’t chase fads either.”
SUPPLIED BY: JJ JOHNSTONE
“เข้าไปเยี่ยมเว็บอย่าง pixelsurgeon.com หรือ designiskinky.com และอ่าน Computer Arts การติดตามให้ทันยุคทันเหตุการณ์ไม่ได้หมายความเพียงแค่ดูงานของคนอื่นเท่านั้น คุณควรจะรู้ว่าธุรกิจนี้พัฒนาไปกับทิศทางของซอฟต์แวร์ในวันข้างหน้า อย่าให้ถูกทิ้งอยู่ข้างหลังอย่างที่นักออกแบบหลายคนเป็น แต่ก็อย่าบ้าไล่ล่าเทคโนโลยีจนเกินเหตุ”
โดย เจ เจ จอห์นสโตน

14. KEEP IT SIMPLE ทำให้เรียบง่าย
“My illustrations can be quite complex, so I always place one limitation on myself. If I have an illustration with a lot of visual elements and textures, l force myself to use a simple colour palette. If I want to use loads of different colours I ensure that the illustration is kept simple. That way colour and design don’t fight against each other.”
SUPPLIED BY: DEREK LEA
“ภาพวาดประกอบของฉันมันค่อนข้างจะซับซ้อน ดังนั้นฉันจะวางข้อกำหนดข้อหนึ่งของตัวเองเสมอ คือถ้าฉันจะวาดรูปที่ส่วนประกอบหรือพื้นผิวทางทัศนศิลป์มาก ฉันจะบังคับตัวเองให้ใช้สีบนจานสีอย่างเรียบง่าย และถ้าฉันต้องการจะใช้สีที่แตกต่างกันมากมาย ฉันจะต้องมั่นใจว่าภาพประกอบที่ทำขึ้นนั้นต้องรักษาความเรียบง่ายไว้ นี่เป็นวิธีที่ทำให้สีสันและการออกแบบไม่แข่งกันเกินไป”
โดย ดีเรค เลีย

15. RECORD YOUR ACTIONS บันทึกไว้ในแอ็กชั่น
“If there are procedures you do repeatedly in Photoshop, it’s worth recording them as an Action. I only learned this trick recently, and it’s a great time-saver.”
SUPPLIED BY: RIGEL
“ถ้ามีสิ่งที่คุณต้องทำซ้ำๆกันในโปรแกรม Photoshop มันจะดีหากคุณบันทึกไว้เป็น action ฉันเพิ่งรู้การใช้วิธีนี้เมื่อไม่นาน และมันประหยัดเวลาได้เยอะมาก”
โดย ไรเจล

16. SAVE, SAVE, SAVE! เซฟไว้เสมอ!
“Computers always seem to know when you’re hitting a deadline and choose that moment to crash, destroying any unsaved work. So hit Save as often as possible.”
SUPPLIED BY: JASON ARBER
“คอมพิวเตอร์มันรู้เส้นตายของคุณอยู่เสมอ และมันจะเลือกเวลาขณะเป็นตายนั้น ที่จะกระทบกระทั่ง ทำลาย บรรดาที่ยังไม่เซฟนั้น ดังนั้น เคาะ save เสมอๆ”
โดย เจสัน อาร์เบอร์

17. STORE YOUR ASSETS เก็บสิ่งที่ทำไว้ (แม้ยังไม่ได้ใช้)
“Everyone has their own way of doing things. I like to keep lossless versions of all the assets I’m going to be using in a piece to allow for any last-minute changes of size/format by the client. This is helpful should someone decide to take a postcard design and turn it into an A0 poster. Keeping things at maximum editability is handy, too – don’t flatten layers in Photoshop until the very end, for instance.”
SUPPLIED BY: JON BURGERMAN
“เราทุกคนต่างมีวิธีของตนเองในการทำสิ่งต่างๆ ผมชอบเก็บงานในเวอร์ชั่นที่ทำแล้วไม่ได้ใช้ ซึ่งฉันอาจจะต้องใช้มันเมื่อถูกลูกค้าขอให้เปลี่ยนขนาดหรือรูปแบบในนาทีสุดท้าย นี่มันช่วยได้ถ้าบางคนตัดสินใจทำโปสการ์ดแล้วสั่งเปลี่ยนมันเป็นโปสเตอร์ การเก็บสิ่งเหล่านี้ในแบบที่ยังแก้ไขได้นั้นก็ด้วย จงอย่า flatten เลเยอร์ในโฟโต้ช้อบจนกว่างานจะลุล่วง เผื่อไว้ก่อนดีกว่า”
โดย จอน เบอร์เกอร์แมน

18. COLLABORATE ช่วยกัน
“Since there are only two of us, nothing gets released without approval from us both. If the other person thinks that it still lacks something, he/she will work on it. Or if one of us doesn’t like the first draft, we start from scratch. Being on the same page makes the work easier and, more importantly, fun.”
SUPPLIED BY: INKSURGE
“เพราะว่าเรามีเพียง 2 คน ไม่มีสิ่งไหนจะปล่อยผ่านถ้าไม่ได้รับการอนุมัติจากเรา ถ้าคนหนึ่งคิดว่างานนั้นยังขาดอะไรบางอย่างอยู่ คนนั้นก็จะทำต่อ หรือถ้าคนหนึ่งคนใดไม่ชอบภาพร่างขั้นแรก เราก็จะเริ่มขีดเขียน จากหน้ากระดาษแผ่นเดียวกันนั่นแหละ มันทำให้การทำงานง่ายขึ้น และที่สำคัญกว่า คือความสนุก”
โดย อิงค์เซิร์จ

19. GET IT RIGHT FIRST TIME ทำให้ถูกต้องซะตั้งแต่แรก
“Even if you factor-in time for testing a website into your initial workflow, problems and client vacillations will inevitably eat into it, and it’s not unheard of for sites to go live with only cursory testing. For web designers, however, this quality assurance process is worth its weight in gold, even if project managers start sweating at the expense. Getting a site right the first time is the kind of cherry on top that can ensure you get more work from the same client.”
SUPPLIED BY: JASON ARBER
“แม้ว่าคุณจะถูกกำหนดเวลาเพื่อจะทำการทดสอบเว็บไซต์ตามตารางการทำงานไว้แล้ว การแก้ปัญหาและลูกค้าก็ยังไม่สรุป และก็รู้เพียงแต่การทดสอบอย่างคร่าวๆ แต่สำหรับนักออกแบบเว็บ อย่างไรก็ตาม หลักประกันด้านกระบวนการคุณภาพนั้นมีค่าเหมือนดั่งทองคำ แม้ว่าผู้จัดการโครงการเริ่มมีเหงื่อแตกจากการคอยคุมค่าใช้จ่าย การทำให้เว็บไซต์ถูกต้องดีก็เป็นเหมือนผลเชอร์ร่บนยอดต้นซึ่งสามารถเป็นประกันได้ว่าคุณจะได้งานมากขึ้นจากลูกค้า”
โดย เจสัน อาร์เบอร์

20. PRACTICE ALWAYS MAKES PERFECT การฝึกฝนทำให้งานสมบูรณ์เสมอ
“The more projects you work on and the more time you spend using programs, the quicker and more efficient you become. You learn not only from your mistakes but also from your successes, and these will help raise your standard of production.”
SUPPLIED BY: LAITH BAHRANI
“ยิ่งคุณทำงานมากเท่าไร เวลาที่คุณใช้ไปกับโปรแกรมมากเท่าไร คุณก็ทำงานเร็วและมีประสิทธิภาพมากขึ้นเท่านั้น คุณไม่เพียงแต่เรียนร้จากความผิดพลาด แต่ยังเรียนรู้จากความสำเร็จด้วย และสิ่งเหล่านี้จะช่วยยกระดับมาตรฐานผลงานของคุณ”
โดย เลธ บาห์รานี

แปลและเรียบเรียงโดย : อ.สำเร็จ จารุอมรจิต

2551/12/04

50 ways to become a better designer > Part 1 (1-10)

The ideas stage ขั้นความคิด

A blank canvas can be terrifying, so where do you start?
Our experts reveal ways to force your ideas into motion
ผืนผ้าใบอันว่างเปล่านั้นน่าเกรงขาม คุณจะเริ่ม ณ ที่ใด?
ผู้ชำนาญการจะเผยหนทางในการเร่งเร้าความคิดของคุณสู่ความเคลื่อนไหว


--
01. ROUGH COMPS วางองค์ประกอบอย่างคร่าว

“I put a rough composition together using scans or low-res images found on the web. This enables me to use the assets I like without worrying whether I have them at the right size or in the right colour. Once the rough is complete, I recreate it in a high-res format – shooting, recycling or buying any photography I need to complete the piece.”
SUPPLIED BY: DARREN FIRTH
“ฉันวางองค์ประกอบอย่างคร่าวๆไว้ด้วยกัน ใช้การสแกน หรือภาพความละเอียดน้อยที่หามาจากเว็บ วิธีนี้ทำให้ฉันสามารถใช้สิ่งที่ฉันต้องการโดยไม่ต้องกังวลว่าฉันจะมีสิ่งนั้นในขนาดที่ถูกต้อง หรือสีที่ถูกต้อง และเมื่อฉันทำองค์ประกอบคร่าวๆ เสร็จแล้ว จะก็สร้างมันใหม่อีกครั้งในรูปแบบที่มีวามละเอียดสูง ถ่ายรูป ใช้ของเก่า หรือซื้อรูปภาพใดๆที่ฉันต้องการเพื่อทำงานขั้นสมบูรณ์”
โดย ดาร์เรน เฟิร์ธ

02. METAPHORS อุปมาอุปไมย
“Themes and metaphors are great platforms for ideas and I try to develop them both from a holistic perspective (ie, basing a site around a playground metaphor) as well as a design perspective (colour schemes and layout styles, for example). If you can hit a decent theme that allows you to convey and house the content, it’s a good place to be.”
SUPPLIED BY: LAITH BAHRANI
“แนวเรื่องและคำอุปมา (คำเปรียบเปรย) เป็นฐานอันยิ่งใหญ่ของความคิด แล้วฉันพยามยามจะพัฒนามันทั้งคู่จากมุมมองของหลักการ (ตัวอย่างเช่น เปรียบกับการวางฐานของพื้นที่รอบๆสนามเด็กเล่น) ให้ดีพอๆกับมุมมองของการออกแบบ (การเลือกสี และการให้สไตล์ของการจัดวาง เป็นตัวอย่าง) ถ้าคุณสามารถตีให้แตกว่าแนวทางซึ่งอนุญาตให้คุณนำพาและสร้างที่พักอาศัยให้แก่เนื้อหานั้นเป็นเช่นไร มันก็จะได้สถานที่ที่ดีในการอยู่อาศัย”
โดย เลธ บาห์รานี

03. FROM WORDS TO PICTURES จากถ้อยคำสู่รูปภาพ
“When I receive a commission, the first thing I do is read it and underline key phrases. Then I draw some very small rough thumbs for each. Once I’ve got a bunch of little thumbnails together, I look at them all and see which ones make good symbols and which are identifiable and relevant to the content of the story.”
SUPPLIED BY: DEREK LEA
เมื่อฉันได้รับมอบหมาย สิ่งแรกที่ฉํนทำคืออ่านมันและขีดเส้นใต้วลีที่สำคัญ จากนั้นฉันก็วาดบางอย่างที่เล็กๆอย่างคร่าวๆขนาดเท่าหัวแม่มือของแต่ละภาพ เมื่อฉันรวบรวมภาพเล็กๆขนาดเท่าหัวแม่มือเหล่านั้นเข้าด้วยกัน ฉันมองที่มันทั้งหมดและเห็นภาพจำนวนหนึ่งที่จะทำให้เป็นสัญลักษณ์ที่ดี และซึ่งสามารถสร้างอัตลักษณ์และตรงกับเนื้อหาของเรื่องได้”
โดย ดีเรค เลีย

04. BRAND THINKING คิดเรื่องแบรนด์
“I would recommend going on any brand courses run by the likes of the Design Business Association. Brand thinking is essential; it encourages you to develop a visual way of thinking and helps you develop keywords to hang everything off – the essence of the idea. Above all else, keep it simple. If it gets complicated it isn.t going to work.”
SUPPLIED BY: JAY ARMITAGE
“ฉันควรจะแนะนำให้ไปร่วมอบรมเรื่องอะไรก็ตามที่เกี่ยวกับแบรนด์ (การสร้างยี่ห้อผลิตภัณฑ์) ที่ดำเนินการโดยสมาคมธุรกิจด้านการออกแบบ การคิดเรื่องแบรนด์นั้นคือหัวใจ มันสนับสนุนให้คุณพัฒนาวิธีการอย่างเห็นภาพในการคิด และช่วยคุณพัฒนาคำสำคัญเพื่อให้ทุกสิ่งหยุดชะงัก ให้เข้าถึงแก่นแท้ของความคิด เหนืออื่นใด ทำให้มันเรียบง่าย ถ้ามันซับซ้อนมันจะไม่เวิร์ค”
โดย เจย์ อาร์มิเทจ

05. KEEP YOUR BRAINSTORMS REALLY SHORT ให้การระดมสมองนั้นรวบรัด
“When coming up with ideas it’s essential to bounce ideas around with a colleague, but the secret is to keep the brainstorms as short as possible, otherwise they’ll get stale. It’s better to have a couple of smaller sessions than a single mammoth session.”
SUPPLIED BY: JASON ARBER
“เมื่อเกิดความคิดขึ้น นั่นคือจุดสำคัญที่ทำให้เกิดการกระทบกระทั่งความคิดในระหว่างผู้ร่วมงาน แต่ความลับอยู่ที่การทำให้การระดมความคิดนั้นกินเวลาสั้นเท่าที่สามารถทำได้ ไม่เช่นนั้นพวกเขาจะเบื่อ ทางที่ดีคือทำกันเป็นกลุ่มเล็กสองสามคนดีกว่ากลุ่มใหญ่โตมโหฬาร“
โดย เจสัน อาร์เบอร์

06. USE A SKETCHBOOK ใช้สมุดสเก็ตซ์
“I usually plan my work in an A4 hardback book, which I carry with me at all times. Any ideas I have (often when on public transport staring out of the window) go in here, and they can then be referred to at a later date. Diagrams, sketches, thoughts, book titles and reference URLs go in, too.”
SUPPLIED BY: OZ DEAN
“ฉันมักวางแผนงานของฉันในสมุดปกแข็งขนาด A4 ซึ่งฉันพกติดตัวตลอดเวลา ความคิดใดๆที่ฉันมี (บ่อยครั้งที่มันเกิดขึ้นระหว่างเดินทางด้วยรถสาธารณะ กระจะตานอกหน้าต่าง) มารวมอยู่ที่นี่ และมันสามารถให้มาดูทวนภายหลัง แผนภูมิ ภาพร่าง ความนึกคิด ชื่อหนังสือ รวมทั้ง URL ที่อ้างอิงถึง ก็ได้ด้วย”
โดย ออซ ดีน

07. GET AWAY FROM YOUR COMPUTER ละไปจากคอมพิวเตอร์ (ชั่วขณะ)
“I find the worst thing is to sit staring at a blank canvas on screen. Get out of your chair and take a ten-minute walk in the fresh air. If you can’t do that, I find it helps to grab a Thesaurus and look up synonyms for the key words in the design brief.”
SUPPLIED BY: RIGEL
“ฉันพบว่าสิ่งที่แย่ที่สุดคือการนั่งหน้าจอหรือผืนผ้าใบที่ว่างเปล่าเพื่อเริ่มร่างงาน ลุกไปจากเก้าอี้และให้เวลาสัก 10 นาทีเดินเล่นสูดอากาศบริสุทธิ์ ถ้าคุณไม่สามารถทำเช่นนั้นได้ ลองหาคำเหมือนในพจนุกรมหรืออภิธานศัพท์ ที่ตรงกับคำสำคัญในบรีฟงานออกแบบดู..ฉันว่ามันช่วยได้”
โดย ไรเจล

08. JOIN A FORUM ไปร่วมวงสัมนา
“Freelancers walk that lonesome road, but that shouldn’t stop you from seeking feedback while in the concept stage. If you have creative friends, great! If not, join an art forum to bounce ideas off of your peers.”
SUPPLIED BY: DAVE CURD
“นักออกแบบอิสระเดินบนถนนสายโดดเดี่ยว แต่นั่นไม่อาจหยุดคุณจากการค้นหาเสียงสะท้อนกลับในขั้นการคิด ถ้าคุณมีเพื่อนเป็นคนสร้างสรรค์ นั่นเยี่ยมเลย! แต่ถ้าไม่มี, ก็ไปร่วมวงสนทนาด้านศิลปะเพื่อให้มันกระแทกความคิดของคุณให้หลุดจากกรอบเสียบ้าง”
โดย เดฟ คูร์ด

09. TAKE A SHOWER อาบน้ำดีกว่า
“I get a lot of my thinking done in the shower. Running water increases brain productivity, apparently, which explains why some of the best ideas are hatched in the shower. I try to read a brief well in advance of working on it, allowing ideas to gestate in the run up to the actual work.”
SUPPLIED BY: OZ DEAN
“ฉันได้ความคิดมากมายระหว่างการอาบน้ำ น้ำไปไหลผ่านเพิ่มผลผลิตจากสมอง ประจักษ์แจ้ง ซึ่งอธิบายได้ว่าทำไมความคิดที่ยอดเยี่ยมบางอย่างอุบัติขึ้นในการอาบน้ำ ฉันพยายามจะอ่านใบสั่งงานอย่างดี ทำงานจากตรงนั้น แล้วให้ความคิดบ่มเพาะขึ้นเป็นผลงานที่เป็นจริง”
โดย ออซ ดีน

10. SPECS! ข้อกำหนด!
“Taking into account the different media that will be required in your project is really important. If there will be photography, illustration, 3D renderings, charts or diagrams then all this has to be taken into consideration and planned for. The printing spec should be explored as soon as possible with the printer – it’s pointless waiting until the last minute, because some processes always take longer than others to complete.”
SUPPLIED BY: JEFF KNOWLES
“การทำงานในสื่อที่แตกต่างกัน ซึ่งจะถูกเรียกร้องให้ทำในโครงการของคุณนั้นเป็นสิ่งที่สำคัญจริงๆ ถ้ามันมีทั้งภาพถ่าย ภาพวาดประกอบ การเรนเดอร์ภาพสามมิติ แผนผัง หรือแผนภูมิ แล้วทั้งหมดเหล่านี้ถูกนำมาพิจารณาและวางแผน ข้อกำหนดของงานพิมพ์ควรจะได้รับการตรวจตรากับโรงพิมพ์ให้เร็วเท่าที่เป็นไปได้ มันจะเป็นการรอคอยที่ปราศจากความสำคัญจนถึงนาทีสุดท้าย เพราะว่ากระบวนการบางอย่างจะต้องใช้เวลามากกว่าอย่างอื่นๆเพื่อให้งานสมบูรณ์”
โดย เจฟฟ์ โนว์เลส

แปลและเรียบเรียงโดย : อ.สำเร็จ จารุอมรจิต

50 ways to become a better designer > Intro


50 ways to become a better designer

50 หนทางสู่การเป็นนักออกแบบที่ดีขึ้น

The way you work can have a huge impact on your creative success. We present the best advice from leading designers on every stage of the creative process, so that you can keep clients satisfied and make the most of your talents
วิธีที่คุณทำงานมีผลอย่างมากต่อความสำเร็จในการสร้างสรรค์ของคุณ เราขอเสนอคำแนะนำที่ดีที่สุดโดยนักออกแบบชั้นนำจากทุกเวทีของกระบวนการสร้างสรรค์ เพื่อว่าคุณสามารถทำให้ลูกค้าพึงพอใจและสร้างสิ่งที่ดีที่สุดในความสามารถพิเศษของคุณ

What is design? Design is both the process and the final product of an endeavour to fulfil a personal or professional brief. Whether you are creating a piece of graphic work, a website, or a design for a new product, the underlying principal is the same – the creative process is everything.
การออกแบบคืออะไร? การออกแบบเป็นทั้งกระบวนการและผลผลิตสุดท้ายของความอุตสาหะในการเติมเต็ม(ความต้องการของ)ใบสั่งงาน ทั้งในแง่ความเป็นส่วนบุคคลและเป็นอาชีพ ไม่ว่าคุณจะสร้างชิ้นงานกราฟิก เว็บไซต์ หรือออกแบบผลิตภัณฑ์ใหม่ พื้นฐานที่สุดนั้นเป็นเหมือนกัน คือ กระบวนการสร้างสรรค์คือทุกสิ่งทุกอย่าง

Bad design results from faults with this process – poor planning, ignoring the conventions of the media, poor technical skills or poor communication. So how can you streamline your working methods? How do you go from haphazard doodler to a well-oiled design machine? Listen to the experts.
ผลงานออกแบบที่แย่นั้นมาจากข้อผิดพลาดในกระบวนการนี้ -- วางแผนไม่ดี ละเลยการประชุมกับฝ่ายสื่อ ทักษะทางเทคนิคแย่ หรือไม่ค่อยสื่อสาร ดังนั้นคุณจะปรับปรุงวิธีการทำงานของคุณอย่างไร? คุณจะหลุดจากการเป็นคนเขียนเส้นขยุกขยิกส่งเดชมาเป็นเครื่องมือออกแบบที่หยอดน้ำมันมาดีได้อย่างไร?... เชิญฟังจากผู้เชี่ยวชาญ

We approached 17 leading designers working in print, video and on the web, to obtain their words of wisdom on every stage of the design process, from ideas and planning, through to best practice and software skills, and finally putting the finishing touches on their work. We also asked each of our experts to reveal their worst experiences, and how they turned them to their advantage.
เราได้ทาบทามนักออกแบบชั้นนำ 17 คนจากวงการออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์ วิดีโอ เว็บ เพื่อนำเอาคำพูดจากปัญญาของพวกเขา ในทุกๆขั้นตอนของกระบวนการออกแบบ จากแนวความคิดและการวางแผน จนถึงการฝึกฝนและทักษะการใช้ซอฟต์แวร์ที่ดีเยี่ยม และท้ายที่สุดการนำมาใส่ไว้ให้สัมผัสได้ในผลงานขั้นสมบูรณ์ของพวกเขา เรายังขอให้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนเปิดเผยถึงประสการณ์อันเลวร้ายของเขา และเขาแปรให้มันเป็นประโยชน์อย่างไร

Despite their very different backgrounds, many of our designers offered the same advice – about reading the brief, and planning your work on paper. Design is a subjective thing, and we all have different ways of getting results, but take heed of the expert advice offered within the following pages and you’re sure to improve the way you work.
แม้ว่าเขาเหล่านี้จะมาจากภูมิหลังที่แตกต่างกันมาก นักออกแบบของเราหลายคนกลับเสนอสิ่งตรงกัน – เกี่ยวกับการอ่านบรีฟ (ใบสั่งงาน) และการวางแผนงานของคุณลงบนกระดาษ งานออกแบบเป็นสิ่งอัตวิสัย (ขึ้นกับแต่ละบุคคล) และเราทั้งหลายต่างก็มีหนทางที่แตกต่างกันในการสร้างผลงานให้ประจักษ์ แต่ทว่าเมื่อใส่ใจกับคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญที่เสนอให้ต่อไปนี้แล้ว คุณจะมั่นใจในการปรับปรุงวิธีที่คุณทำงาน

แปลและเรียบเรียงโดย : อ.สำเร็จ จารุอมรจิต

* บทความนี้แบ่งออกเป็น 6 Part เพื่อความสะดวกในการอ่านบนหน้าจอ โดยเริ่มจาก Intro, 1-10, 11-20,...41-50 ตามลำดับ

2551/12/02

กฏทองของงานออกแบบกราฟิก

ขณะที่เทคโนโลยีได้ปฏิวัติโลกแห่งกราฟิก เดวิด อี คาร์เตอร์ ยืนยันว่างานสร้างสรรค์ที่ดีนั้นยังคงต้องยึดมั่นพื้นฐานของการออกแบบ

อ้างถึงผู้เชี่ยวชาญทางการออกแบบอัตลักษณ์ระดับโลกและผู้เขียนหนังสือเกี่ยวกับการออกแบบกราฟิกที่มีผลงานมากกว่า 100 เรื่อง, เดวิด อี คาร์เตอร์ ผู้กล่าวว่าการมาถึงของแมคอินทอช ได้สร้างเครื่องหมายที่สำคัญที่สุดต่อพัฒนาการของนักคิดสร้างสรรค์ มันได้เปิดอิสระแก่การออกแบบ ก่อให้เกิดคลื่นตื่นตัวทางทัศนศิลป์ซึ่งได้ส่งแรงสะเทือนจากบอสตันถึงกรุงเทพฯ

แต่ทว่าปฏิกิริยาสะท้อนกลับจากสัญชาตญาณของนักออกแบบที่มีทักษะที่ดี วันนี้นักออกแบบยังคงจำเป็นที่ต้องยึดมั่นหลักพื้นฐานดั่งเดิมของการออกแบบหากยังต้องการผลิตงานออกแบบในระดับสากล

คาร์เตอร์ กล่าวถึงกฏทองของงานออกแบบกราฟิกว่าเป็นกุญแจสำคัญ ซึ่งเขากล่าวว่าคือแก่นสาระในการทำงานพาณิชย์ศิลป์ ไม่ว่าจะใช้ ปากกา กระดาษ หรือคอมพิวเตอร์
มาดูสิว่ากฏทองมีอะไรบ้าง

1. Be a designer
เป็นนักออกแบบ นักออกแบบผู้ซึ่งพูดถึงลูกค้าว่าเป็นผู้แทรกแซงงานออกแบบของเขา ควรไปเป็นศิลปินเพื่อขายผลงานศิลปะราคาหมื่นแสนต่อภาพ ในเมื่อเขาทำงานให้กับลูกค้า ลูกค้าก็คือเป้าหมายของการขายงานออกแบบ มันไม่ใช่แบบฝึกหัดสำหรับนักออกแบบในการสร้างสรรค์ผลงานเพื่อสำรวจตรวจตราตัวตนภายในของตนเอง จดจำว่าคุณต้องขายงานออกแบบให้กับลูกค้าของคุณ

2. Less is more
น้อยคือมาก ถ้อยคำดีๆ เพียง 3 คำ 5 คำโดยทั่วไปย่อมมีความหมายมากกว่าถ้อยคำร้อยคำพันคำ เพียงให้มันเรียบง่าย (แต่ทรงพลัง)

3. Make your design flow
ทำงานออกแบบให้ไหลลื่น งานออกแบบจะต้องไหลลื่น และนำสายตาผู้ชมไปในทางที่คุณต้องการ มันเป็นความจำเป็นอย่างยิ่งที่คุณจะต้องให้สายตาไล่ตามเส้นทางที่วางไว้ในชิ้นงานออกแบบ (โลโก้ควรอยู่มุมล่างขวามือ, ภาพวางกลางหน้าที่ซึ่งสายตาปะทะ แล้วค่อยๆ เลื่อนไปทางด้านบน สำหรับผู้อ่านภาษาอังกฤษและภาษาไทย สายตาจะเลื่อนจากซ้ายไปขวา จากบนลงล่าง เข้าใจแนวทางนี้แล้วใช้ให้เป็นประโยชน์ในงานออกแบบของคุณ)

4. Design must be emotional
งานออกแบบต้องสร้างอารมณ์และความรู้สึก คุณต้องเชื่อมโยงอารมณ์ความรู้สึกของลูกค้า ข้อเท็จจริงที่ยากทำให้ได้งานดี ถ้าคุณค้นหาผู้บริโภค คุณจะสัมผัสเขาได้ด้วยอารมณ์ความรู้สึก

5. Design Appropriately
ออกแบบให้เหมาะสม ข้อทดสอบที่แท้จริงไม่ได้ขึ้นกับว่าเป็นนักออกแบบที่โดดเด่นหรือไม่ การสร้างสรรค์งานที่เหมาะสมกับลูกค้า ลูกค้าบางคนนั้นอาจจะไม่ต้องการพัฒนาการอะไรมากมาย ตัวอย่างเช่น บริษัทประกันสุขภาพซึ่งต้องการความรู้สึกมั่นคงในชีวิตโดยไม่เปลี่ยนแปลง เขาอยากให้ผู้บริโภครู้สึกว่าปลอดภัย แต่ในบางกรณีเมื่อผู้ให้บริการด้านสุขภาพได้ออกผลิตภัณฑ์ที่เป็นการปฏิวัติวงการ เขาก็ต้องการงานออกแบบที่มีความแหวกแนว

6. Be invaluable by knowing your clients
เป็นผู้มีคุณค่าเพราะรู้จักลูกค้าของคุณ กุญแจสำคัญในโลกของการออกแบบและการตลาดคือการที่คุณมีคุณค่า เพราะคุณรู้จักลูกค้ามากกว่าที่เขารู้จักตัวเอง ทำการวิจัยค้นคว้า เมื่อคุณรู้จักผลิตภัณฑ์และตลาดมากกว่าที่ลูกค้าทำ นั่นคือคุณได้พัฒนางานอย่างมากมายยิ่ง ปัญหาอันตรธานไป คุณจะทำงานกับลูกค้าได้ง่ายขึ้น

แปลและเรียบเรียงโดย : อ.สำเร็จ จารุอมรจิต

* หมายเหตุผู้แปลและเรียบเรียง : เดวิด อี คาร์เตอร์ เป็นนักเขียนเกี่ยวกับงานออกแบบกราฟิกที่ทำงานมายาวนานกว่า 30 ปี มองเห็นพัฒนาการของวงการออกแบบตั้งแต่ยุคเรียงพิมพ์ (Compugraphic) จนกระทั่งเกิดการปฏิวัติทางเทคโนโลยีด้วยการใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล อาจกล่าวได้ว่าการที่เขาคลุกคลีกับงานออกแบบเชิงพาณิชย์ในกระแสหลักและกระแสโลก ทำให้เขามีทัศนะต่องานออกแบบกราฟิกในลักษณะปัจเจก ที่มีความเป็นอิสระตามกระแสทางเลือก ดังนั้นผู้อ่านคงต้องใช้วิจารณญาณ และคำนึงถึงบริบทของงานออกแบบประกอบการพิจารณาบทความนี้

2551/12/01

Gestalt Principles of Perception

หลักพื้นฐานของการรับรู้ : เกสตอลท์

Gestalt is a psychology term which means "unified whole". It refers to theories of visual perception developed by German psychologists in the 1920s. These theories attempt to describe how people tend to organize visual elements into groups or unified wholes when certain principles are applied. These principles are:
เกสตอลท์ เป็นคำทางจิตวิทยา หมายถึง องค์รวม อ้างอิงถึงทฤษฎีการรับรู้ทางประสาทตา ซึ่งพัฒนาโดยนักจิตวิทยาชาวเยอรมันในช่วงทศวรรษ 1920 ทฤษฎีเหล่านี้อธิบายถึงวิธีที่คนเราจัดโครงสร้างจากองค์ประกอบผ่านการเห็นขึ้นเป็นกลุ่ม หรือองค์รวม หลักพื้นฐานได้แก่ :

Similarity (ความคล้ายคลึงกัน)
Similarity occurs when objects look similar to one another. People often perceive them as a group or pattern.
ความคล้ายคลึงกัน ปรากฏขึ้นเมื่อวัตถุดูคล้ายกับอีกวัตถุหนึ่ง เรามักจะรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกันบ่อย เช่น สิ่งที่เป็นกลุ่ม หรือ ลวดลายที่วางแบบซ้ำ (Pattern)

The example above (containing 11 distinct objects) appears as as single unit because all of the shapes have similarity. Unity occurs because the triangular shapes at the bottom of the eagle symbol look similar to the shapes that form the sunburst.
ตัวอย่างข้างต้น (ประกอบด้วยวัตถุที่สังเกตได้ 11 ชิ้น) ปรากฏในฐานะที่เป็นหน่วยเอกเทศ เพราะว่ารูปทรงทั้งหลายมีความคล้ายคลึงกัน ความเป็นเอกภาพ เกิดขึ้นเพราะรูปทรงสามเหลี่ยมทางด้านล่างของเครื่องหมายรูปนกอินทรี ดูคล้ายกับรูปทรงซึ่งจัดในแบบประกายของแสงอาทิตย์

When similarity occurs, an object can be emphasised if it is dissimilar to the others. This is called anomaly.
เมื่อความคล้ายคลึงกันบังเกิด วัตถุหนึ่งๆก็จะถูกขับเน้นเมื่อมันมีความไม่เหมือนกับวัตถุอื่น ซึ่งเรียกว่า ความผิดแผก (anomaly)



The figure on the far right becomes a focal point because it is dissimilar to the other shapes.
ภาพคนที่อยู่ไกลทางขวา กลายเป็นจุดรวมสายตา เนื่องจากมันมีความไม่เหมือนจากรูปทรงอื่น

Continuation (ความต่อเนื่องกัน)
Continuation occurs when the eye is compelled to move through one object and continue to another object.
ความต่อเนื่องกัน เกิดขึ้นเมื่อสายตาถูกบังคับให้เคลื่อนผ่านวัตถุหนึ่งและมองต่อเนื่องไปยังอีกวัตถุหนึ่ง



Continuation occurs in the example above, because the viewer's eye will naturally follow a line or curve. The smooth flowing crossbar of the "H" leads the eye directly to the maple leaf.
ความต่อเนื่องที่เกิดขึ้นในตัวอย่างข้างบนนี้ เพราะสายตาของผู้ชมจะไล่ตามเส้นโค้งอย่างเป็นธรรมชาติ เส้นกลางตัวอักษร H ที่ไหลรื่นนำสายตาไปยังใบเมเปิ้ล

Closure (การปิดล้อม)
Closure occurs when an object is incomplete or a space is not completely enclosed. If enough of the shape is indicated, people perceive the whole by filling in the missing information.
การปิดล้อม เกิดขึ้นเมื่อวัตถุนั้นไม่สมบูรณ์ หรือ พื้นที่นั้นมิได้ปิดอย่างสมบูรณ์ ถ้ารูปทรงที่มีอยู่บ่งชี้ได้เพียงพอ เราจะรับรู้ถึงภาพทั้งหมดโดยการเติมข้อมูลที่ขาดหายไป


Although the panda above is not complete, enough is present for the eye to complete the shape. When the viewer's perception completes a shape, closure occurs.
แม้ว่าภาพแพนด้าข้างบนนี้จะไม่สมบูรณ์ แต่ส่วนที่เห็นอยู่ก็มากพอสำหรับแสดงรูปร่างที่สมบูรณ์ เมื่อการรับรู้ของผู้ชมทำภาพให้สมบูรณ์ การปิดล้อมก็เกิดขึ้น

Proximity (ความใกล้กัน)
Proximity occurs when elements are placed close together. They tend to be perceived as a group.
ความใกล้กัน เกิดขึ้นเมื่อองค์ประกอบทั้งหลายถูกวางตำแหน่งใกล้กันและกัน จากความโน้มเอียงให้รับรู้ถึงความเป็นกลุ่ม


The nine squares above are placed without proximity. They are perceived as separate shapes.
สี่เหลี่ยมแต่ละชิ้นข้างบน ถูกวางโดยไม่มีความใกล้กัน มันถูกรับรู้ในฐานะรูปทรงที่แยกจากกัน


When the squares are given close proximity, unity occurs. While they continue to be separate shapes, they are now perceived as one group.
เมื่อสี่เหลี่ยมทั้งหลายถูกวางให้ใกล้กัน ความเป็นเอกภาพก็บังเกิด ขณะที่มันยังคงเป็นรูปทรงที่แยกจากกัน แต่ตอนนี้มันถูกรับรู้ในฐานะกลุ่มๆหนึ่ง


The fifteen figures above form a unified whole (the shape of a tree) because of their proximity.
รูปร่าง 15 ชิ้นข้างบนรวมตัวขึ้นเป็นองค์รวม (รูปทรงต้นไม้) เพราะความใกล้กัน

Figure and Ground (
รูปร่างกับพื้นหลัง)
The eye differentiates an object form its surrounding area. a form, silhouette, or shape is naturally perceived as figure (object), while the surrounding area is perceived as ground (background). Balancing figure and ground can make the perceived image more clear. Using unusual figure/ground relationships can add interest and subtlety to an image.
ตาของเราแยกความแตกต่างของวัตถุจากพื้นที่โดยรอบตัวมัน รูปแบบ เงาดำ หรือรูปทรง โดยธรรมชาติจะถูกรับรู้ในฐานะที่เป็นรูปร่าง-Figure (วัตถุ) ขณะที่พื้นที่โดยรอบจะถูกรับรู้ในฐานะที่เป็นพื้น-Ground (ฉากหลัง) ความสมดุลระหว่างรูปร่างกับพื้นหลังสามารถทำให้การรับรู้ภาพมีความแจ่มแจ้งมากขึ้น การใช้ความสัมพันธ์ที่ไม่ปกติของรูปร่างกับพื้นหลังสามารถเพิ่มความน่าสนใจและความละเอียดอ่อนให้กับภาพ


The word above is clearly perceived as figure with the surrounding white space ground. คำข้างบน
(ตัวอักษร Figure) ถูกรับรู้อย่างแจ่มชัดด้วยพื้นที่ว่างสีขาวโดยรอบ


In this image, the figure and ground relationships change as the eye perceives the form of a shade or the silhouette of a face.
ในภาพนี้ ความสัมพันธ์ระหว่างรูปร่างกับพื้นหลังเปลี่ยนสายตาเราให้รับรู้รูปของเงาหรือภาพย้อนแสงของใบหน้า


This image uses complex figure/ground relationships which change upon perceiving leaves, water and tree trunk.
ภาพนี้ใช้ความซับซ้อนของความสัมพันธ์รูปร่างกับพื้นหลังซึ่งเปลี่ยนกระทั่งการรับรู้ถึงใบไม้ สายน้ำ และลำต้นของต้นไม้

แปลและเรียบเรียงโดย : อ.สำเร็จ จารุอมรจิต

* ที่มา : http://graphicdesign.spokanefalls.edu